UI/UX and Accessibility (user interface၊ user experience နဲ့ လူတိုင်း သုံးနိုင်မှု)
ဘယ်မှာ အသုံးဝင်လဲ: လူတွေ လေ့လာပြီး သုံးနိုင်တဲ့ interface (user မြင်ပြီး သုံးရတဲ့ မျက်နှာပြင်) တစ်ခုကို ဒီဇိုင်းဆွဲတဲ့အခါ အသုံးဝင်ပါတယ်။ IB Computer Science (နိုင်ငံတကာ ကျောင်းတွေမှာ သင်တဲ့ ကွန်ပျူတာသိပ္ပံ သင်ရိုး) ရဲ့ Internal Assessment (IA၊ IB သင်တန်းမှာ ကျောင်းသားတစ်ယောက်ချင်း ကိုယ်တိုင် တည်ဆောက်ရပြီး ကျောင်းက ဆရာက အမှတ်ပေးတဲ့ အပိုင်း) မှာ Criterion C: System overview (အမှတ်ပေး စံနှုန်း C: စနစ်ရဲ့ ခြုံငုံ ဖော်ပြချက်) ထဲက system model (system ရဲ့ ဖွဲ့စည်းပုံကို ပြတဲ့ ပုံ ဒါမှမဟုတ် ဖော်ပြချက်) မှာ user interface (လူတွေ သုံးတဲ့ screen တွေနဲ့ control တွေ) ရဲ့ ဒီဇိုင်း ပါဝင်ပါတယ်။ Usability (သုံးရလွယ်ခြင်း) နဲ့ accessibility (လူတိုင်း သုံးနိုင်အောင် လုပ်ပေးထားမှု) က လူတွေ တိုက်ရိုက် သုံးတဲ့ software မှန်သမျှမှာ အရေးကြီးပါတယ်။
မာတိကာ
- ခြုံငုံ မိတ်ဆက်
- UI နဲ့ UX: မတူတဲ့ အရာ နှစ်ခု
- Usability: သုံးရ လွယ်အောင် လုပ်ခြင်း
- Accessibility: မတူတဲ့ လိုအပ်ချက်တွေအတွက် ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်း
- Ergonomics: သက်တောင့်သက်သာ ရှိပြီး ထိရောက်အောင် လုပ်ခြင်း
- အဆင့်ဆင့် ရှင်းပြထားတဲ့ ဥပမာ: မကောင်းတဲ့ form တစ်ခုကို ပြင်ခြင်း
- Quick Check (အမြန် စစ်ဆေးမေးခွန်း)
- Principle ကို တွဲပါ
- Practice Exercises (လေ့ကျင့်ခန်းများ)
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်များ
ခြုံငုံ မိတ်ဆက်
Program တစ်ခုက မှန်မှန်ကန်ကန် အလုပ်လုပ်နေရင်တောင် လူတွေ ဘယ်လို သုံးရမလဲ မသိရင် မအောင်မြင်နိုင်ပါဘူး။ User တွေက control (သူတို့ သုံးတဲ့ button တွေ၊ menu တွေ၊ box တွေ) တွေကို ရှာတွေ့ရမယ်၊ သူတို့ ရွေးနိုင်တာတွေကို နားလည်ရမယ်၊ ပြီးတော့ လုပ်ချင်တဲ့ အလုပ်တွေကို ပြီးအောင် လုပ်နိုင်ရပါမယ်။ Interface ပြဿနာတွေက အလုပ်လုပ်ပြီးသား feature (program ရဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်) တွေကိုတောင် သုံးလို့ မရအောင် တားဆီးနိုင်ပါတယ်။ “program က ဒါကို လုပ်နိုင်တယ်” ဆိုတာနဲ့ “လူတစ်ယောက်က program ကို ဒါ လုပ်ခိုင်းနိုင်တယ်” ဆိုတာကြားမှာ ကွာဟချက် တစ်ခု ရှိပါတယ်။
ဒီစာမျက်နှာက အဲဒီ ကွာဟချက်ကို ပိတ်ဖို့ အကြောင်းပါ။ Usability (လူတွေ software ကို ဘယ်လောက် လွယ်လွယ် လေ့လာပြီး သုံးနိုင်လဲ)၊ user experience ဒါမှမဟုတ် UX (ရည်မှန်းချက် တစ်ခုဆီ ရောက်ဖို့ software ကို သုံးရတဲ့ အတွေ့အကြုံ တစ်ခုလုံး)၊ accessibility (စွမ်းရည်နဲ့ အခြေအနေ မတူကြတဲ့ လူတွေ သုံးနိုင်တဲ့ software ကို ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်း) နဲ့ ergonomics (မကြာခဏ လုပ်ရတဲ့ အလုပ်တွေကို မြန်ပြီး သက်တောင့်သက်သာ ဖြစ်အောင် လုပ်ခြင်း) တို့ကို လေ့လာပါမယ်။ ဒီထဲက ဘယ်အရာမှ သင်တန်း တစ်ခု ဒါမှမဟုတ် programming language တစ်ခုအတွက်ပဲ သီးသန့် မဟုတ်ပါဘူး။
UI နဲ့ UX: မတူတဲ့ အရာ နှစ်ခု
ဒီ term နှစ်ခုကို မကြာခဏ ရောထွေးကြပေမယ့် မတူတဲ့ အရာ နှစ်ခုကို ခေါ်တာပါ။
- UI (user interface၊ user နဲ့ program ကြားက မြင်ကွင်း) ဆိုတာ user က မြင်ရ၊ ကြားရ၊ ထိရတဲ့ software ရဲ့ အပိုင်းပါ: screen တွေ၊ button တွေ၊ menu တွေ၊ layout (control တွေကို screen ပေါ်မှာ စီစဉ်ထားပုံ)၊ အရောင်တွေ၊ စာသားတွေနဲ့ တခြား control တွေပါ။
- UX (user experience၊ software ကို သုံးရတဲ့ အတွေ့အကြုံ) ဆိုတာ ရည်မှန်းချက် တစ်ခုဆီ ရောက်ဖို့ software ကို သုံးရတဲ့ အတွေ့အကြုံ တစ်ခုလုံးပါ: လိုချင်တာကို ရှာတွေ့လား၊ အလုပ်က ဘယ်လောက် ကြာလဲ၊ အမှား ဘယ်နှစ်ခု လုပ်မိလဲ၊ ပြီးတဲ့နောက် ဘယ်လို ခံစားရလဲ ဆိုတာတွေပါ။ UX ထဲမှာ interface ပါဝင်သလို interface ထက် ကျော်တဲ့ အရာတွေလည်း ပါပါတယ်၊ ဥပမာ software က ဘယ်လောက် မြန်မြန် တုံ့ပြန်လဲ၊ လူက မျှော်လင့်ထားတာကို လုပ်ပေးလား ဆိုတာတွေပါ။
ကြည့်လို့ လှတဲ့ interface တစ်ခုကလည်း သုံးရ ခက်နိုင်ပါတယ်။ User က သူလိုတဲ့ button ကို ရှာမတွေ့ရင် ဒီဇိုင်းက ဘယ်လောက်ပဲ လှလှ သူ့အလုပ်ကို ပိုခက်အောင် လုပ်လိုက်တာပါပဲ။ အသုံးဝင်တဲ့ interface က လူတွေကို သူတို့ ရွေးနိုင်တာတွေကို နားလည်စေပြီး အလုပ်ကို ပြီးအောင် လုပ်နိုင်စေပါတယ်။
Usability: သုံးရ လွယ်အောင် လုပ်ခြင်း
Usability ဆိုတာ လူတစ်ယောက်က သူ လုပ်ချင်တဲ့ အလုပ်ကို လုပ်ဖို့ software ကို ဘယ်လောက် လွယ်လွယ် လေ့လာပြီး သုံးနိုင်လဲ ဆိုတာပါ။ Principle (အခြေခံ စည်းမျဉ်း) အနည်းငယ်က usability ရဲ့ အများစုကို ခြုံမိပါတယ်။
| Principle | အဓိပ္ပာယ် | ဥပမာ အတိုလေး |
|---|---|---|
| Consistency (တစ်ပုံစံတည်း ဖြစ်ခြင်း) | လုပ်ဆောင်ချက် တစ်ခုတည်းက နေရာတိုင်းမှာ တူတူ ပုံပေါ်ပြီး တူတူ အလုပ်လုပ်ပါတယ် | “Save” က screen တိုင်းမှာ နေရာ အတူတူ၊ နာမည် အတူတူနဲ့ ရှိပါတယ် |
| Feedback (ဖြစ်သွားတာကို ပြန်ပြောပြခြင်း) | ခုနက ဘာဖြစ်သွားလဲ ဆိုတာကို system က user ကို ပြောပြပါတယ် | Save လုပ်ပြီးတဲ့နောက် ဘာ တုံ့ပြန်မှုမှ မရှိတာ မဟုတ်ဘဲ “Payment saved” (ငွေပေးချေမှုကို သိမ်းပြီးပါပြီ) message တစ်ခု ပြတာ |
| Visibility (မြင်သာခြင်း) | User တွေက သူတို့ ဘာလုပ်နိုင်လဲ မြင်ရပါတယ်၊ အရေးကြီးတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်တွေကို ဖုံးမထားပါဘူး | အဓိက လုပ်ဆောင်ချက်က swipe (ပွတ်ဆွဲခြင်း) ဒါမှမဟုတ် long press (ကြာကြာ ဖိထားခြင်း) လို ဖုံးကွယ်ထားတဲ့ လက်ဟန် မဟုတ်ဘဲ ထင်ရှားတဲ့ button တစ်ခု ဖြစ်တာ |
| Error prevention and recovery (အမှား ကာကွယ်ခြင်းနဲ့ အမှားကနေ ပြန်ကောင်းအောင် လုပ်ခြင်း) | အမှား လုပ်မိဖို့ ခက်ပြီး ပြန်ပြင်ရ လွယ်ပါတယ်၊ အမှား ဖြစ်တဲ့အခါ ရှင်းပြပေးပါတယ် | ဖျက်ခင် အတည်ပြုတဲ့ အဆင့်နဲ့ ဖျက်ပြီးနောက် undo (လုပ်ခဲ့တာကို ပြန်ပယ်ခြင်း) လုပ်လို့ရတာ၊ “The password needs at least 8 characters” (password မှာ character အနည်းဆုံး 8 လုံး လိုပါတယ်) လို ဘာမှားလဲ၊ ဘယ်လို ပြင်ရမလဲ ပြောတဲ့ error message |
| Simplicity (ရိုးရှင်းခြင်း) | အရေးကြီးတာကို ပြပါ၊ screen ပေါ်မှာ အရာတွေ အရမ်း မများပါစေနဲ့ | အသုံးများတဲ့ အလုပ်အတွက် ရှင်းလင်းတဲ့ လမ်းကြောင်း တစ်ခု ထားပြီး အဆင့်မြင့် option တွေကို “More options” (နောက်ထပ် option များ) အောက်မှာ တစ်ဆင့် ခြားထားတာ |
| Match expectations (မျှော်လင့်ထားတာနဲ့ ကိုက်ညီခြင်း) | User က တခြား software တွေကနေ သိပြီးသား စကားလုံး၊ icon နဲ့ layout တွေကို သုံးပါ | ဖျက်ဖို့ အမှိုက်ပုံး (trash can) icon၊ online ဆိုင်မှာ “Item holding area” (ပစ္စည်း ထားရာ နေရာ) လို တီထွင်ထားတဲ့ စကားလုံး အစား “Basket” (ဈေးခြင်း) |
ဒီ ခြောက်ခုက ရွေးထုတ်ထားတာ တချို့ပါ။ Jakob Nielsen ရဲ့ usability heuristic (interface တစ်ခု သုံးရ ဘယ်လောက် လွယ်လဲ အကဲဖြတ်ဖို့ ယေဘုယျ လမ်းညွှန်ချက်) ဆယ်ခုနဲ့ Don Norman ရဲ့ design principle တွေလို ပိုပြည့်စုံတဲ့ စာရင်းတွေမှာ တခြား principle တွေ ထပ်ပါပါတယ်။ ဥပမာ တစ်ခုက recognition rather than recall (ပြန်စဉ်းစား မှတ်မိရတာထက် မြင်ပြီး မှတ်မိတာ) ပါ: မြင်နေရတဲ့ option တစ်ခုကို ရွေးတာက အဲဒါကို မှတ်ထားရတာထက် ပိုလွယ်ပါတယ်၊ ဒါကြောင့် user တွေကို command တစ်ခု ဒါမှမဟုတ် code တစ်ခုကို မှတ်ထားခိုင်းမယ့်အစား screen ပေါ်က option တွေထဲက ရွေးခွင့်ပေးပါ။
Software နဲ့ နေ့စဉ် စိတ်ပျက်ရတာ အများစုက ဒီ principle တွေထဲက တစ်ခုကို ချိုးဖောက်ထားလို့ပါ: feedback မပါတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်ကြောင့် နှစ်ခါ နှိပ်မိတာ၊ နေရာတိုင်းမှာ မတူတဲ့ layout ကြောင့် button ကို လိုက်ရှာရတာ၊ screen ပေါ်မှာ အရာတွေ ရှုပ်ပွနေလို့ ကိုယ်လိုတဲ့ တစ်ခုကို ရှာမတွေ့တာမျိုးပါ။
ရိုးရှင်းတဲ့ usability test တစ်ခုမှာ အထူး tool တွေ မလိုပါဘူး: လူတစ်ယောက်ကို ကိုယ့် software နဲ့ တကယ့် အလုပ် တစ်ခု လုပ်ခိုင်းပြီး သူ လုပ်နေစဉ် ဘာမှ မပြောပါနဲ့။ သူ တွေဝေသွားတဲ့ နေရာ၊ မထင်မှတ်တဲ့ ရွေးချယ်မှု လုပ်တဲ့ နေရာ ဒါမှမဟုတ် “အခု ဘာလုပ်ရမလဲ” လို့ မေးတဲ့ နေရာ တစ်ခုစီက ကိုယ် ပြင်နိုင်တဲ့ usability ပြဿနာ တစ်ခုကို ညွှန်ပြနေတာ ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ပြီးတဲ့နောက် အဲဒီ အခိုက်အတန့်တွေအကြောင်း မေးပြီး တွေ့ရှိချက်တွေကို သုံးကာ interface ကို ပြန်ပြင်ပါ။
Accessibility: မတူတဲ့ လိုအပ်ချက်တွေအတွက် ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်း
Accessibility ဆိုတာ မသန်စွမ်းသူတွေ သုံးနိုင်အောင် software ကို ဒီဇိုင်းဆွဲတာပါ။ ပြီးတော့ လက်ကောက်ဝတ် ကျိုးနေတာလို ယာယီ လိုအပ်ချက် ရှိသူတွေ ဒါမှမဟုတ် screen ပေါ် နေရောင် ပြင်းပြင်း ကျနေတာ၊ အခန်းထဲ ဆူညံနေတာလို သူတို့ အခြေအနေကြောင့် ဖြစ်တဲ့ လိုအပ်ချက် ရှိသူတွေအတွက်လည်း ဆက်အလုပ်လုပ်အောင် ဒီဇိုင်းဆွဲတာပါ။ ထင်ထားတာထက် လူ ပိုများများကို ထိခိုက်ပါတယ်: World Health Organization (ကမ္ဘာ့ ကျန်းမာရေး အဖွဲ့) ရဲ့ ခန့်မှန်းချက်အရ လူ 1.3 ဘီလီယံ ခန့်၊ ခြောက်ယောက်မှာ တစ်ယောက်လောက်က သိသာတဲ့ မသန်စွမ်းမှု ရှိပါတယ် (2023)၊ ယာယီ ဒါမှမဟုတ် အခြေအနေအရ လိုအပ်ချက် ရှိသူတွေက ဒီထက် အများကြီး ပိုများပါတယ်။ သူတို့အတွက် အလုပ်ဖြစ်တဲ့ ဒီဇိုင်းတွေက တခြား user တွေအတွက်လည်း မကြာခဏ ပိုကောင်းပါတယ်။
| နယ်ပယ် | ဘယ်သူတွေကို ကူညီလဲ | ဒီဇိုင်းကောင်းက ဘာလုပ်လဲ |
|---|---|---|
| Vision (အမြင်) | မျက်စိ မမြင်တဲ့ user တွေ၊ အမြင် အားနည်းတဲ့ user တွေနဲ့ colour vision deficiency (အရောင် တချို့ကို ခွဲခြားရ ခက်ခဲခြင်း၊ colour blindness လို့လည်း မကြာခဏ ခေါ်ပါတယ်) ရှိတဲ့ user တွေ | Screen reader (screen ကို အသံထွက် ဖတ်ပြတဲ့၊ ဒါမှမဟုတ် စာကို အစက်ဖောင်းလေးတွေနဲ့ ပြတဲ့ braille display ဆီ ပို့ပေးတဲ့ software) တွေနဲ့ အလုပ်လုပ်ပါတယ်၊ စာကို သူ့ နောက်ခံနဲ့ လုံလောက်တဲ့ contrast (အလင်း အမှောင် ကွာခြားမှု) ပေးပါတယ်၊ layout မပျက်ဘဲ စာကို ချဲ့လို့ရအောင် လုပ်ပါတယ်၊ အချက်အလက် ပါတဲ့ ပုံတွေကို text alternative (screen reader က ဖတ်ပြနိုင်တဲ့ ဖော်ပြချက် အတို၊ alt text လို့လည်း မကြာခဏ ခေါ်ပါတယ်) ပေးပါတယ်၊ ပြီးတော့ အရောင် တစ်ခုတည်းကို အားမကိုးပါဘူး |
| Hearing (အကြား) | နားမကြားတဲ့ user တွေနဲ့ အကြား အားနည်းတဲ့ user တွေ | Video တွေအတွက် caption (စကားပြောတာနဲ့ အရေးကြီးတဲ့ အသံတွေကို screen ပေါ်မှာ စာနဲ့ ပြတာ) တွေနဲ့ audio တွေအတွက် transcript (စကားပြောတာနဲ့ တခြား အရေးကြီးတဲ့ အသံတွေကို စာနဲ့ ရေးထားတဲ့ version) တွေ ပေးပါတယ်၊ ပြီးတော့ အရေးကြီးတဲ့ အချက်အလက်ကို အသံ တစ်ခုတည်းနဲ့ မပေးပါဘူး |
| Motor (ကိုယ်လက် လှုပ်ရှားမှု) | Mouse ဒါမှမဟုတ် touch screen ကို တိတိကျကျ သုံးရ ခက်တဲ့ ဒါမှမဟုတ် လုံးဝ မသုံးနိုင်တဲ့ user တွေ | Function တိုင်းကို keyboard တစ်ခုတည်းနဲ့ သုံးလို့ရအောင် လုပ်ပါတယ် (keyboard access လို့ ခေါ်ပါတယ်)၊ ဒါက switch device (option တွေကို တစ်ခုပြီး တစ်ခု ရွှေ့ကြည့်ဖို့ button ကြီး တစ်ခု ဒါမှမဟုတ် နှစ်ခု) ဒါမှမဟုတ် speech input (အသံနဲ့ ထည့်သွင်းခြင်း) သုံးတဲ့ လူတွေကိုလည်း ကူညီပါတယ်၊ ဘာလို့လဲ ဆိုတော့ အဲဒါတွေက keyboard လိုပဲ အလုပ်လုပ်လေ့ ရှိလို့ပါ။ Button၊ link နဲ့ တခြား target (နှိပ်ရမယ့် အရာ) တွေကို လက်နဲ့ နှိပ်လို့ရလောက်အောင် ကြီးကြီး လုပ်ပါတယ်၊ ပြီးတော့ တစ်နေရာမှာ ပုံသေ တပ်ထားတဲ့ screen ဒါမှမဟုတ် စက်ရဲ့ control တွေကို ထိုင်နေတဲ့ လူ လှမ်းမီတဲ့ နေရာမှာ ထားပါတယ် |
| Cognitive (သိမြင် နားလည်မှု) | သင်ယူမှု၊ မှတ်မိနိုင်စွမ်း ဒါမှမဟုတ် အာရုံစူးစိုက်မှု အခက်အခဲ ရှိတဲ့ user တွေ | ရိုးရှင်းတဲ့ စကား၊ ရှင်းလင်းတဲ့ ဖွဲ့စည်းပုံနဲ့ တစ်ပုံစံတည်း ဖြစ်တဲ့ layout ကို သုံးပါတယ်၊ တစ်ကြိမ်မှာ အဆင့် တစ်ဆင့်ပဲ ပြပါတယ်၊ ပြီးအောင် လုပ်ဖို့ အချိန် လုံလောက်အောင် ပေးပြီး အချိန် ထပ်တောင်းလို့ရတဲ့ နည်းလည်း ပါပါတယ် |
အထူး အသုံးဝင်တဲ့ စည်းမျဉ်း နှစ်ခု ရှိပါတယ်:
- အရောင် တစ်ခုတည်းကို အားမကိုးပါနဲ့။ Error တွေကို field (form ပေါ်က box တစ်ခု) ကို အနီရောင် ပြောင်းတာနဲ့ပဲ ပြရင် အဲဒီ အနီရောင်ကို ပတ်ဝန်းကျင်က အရောင်တွေနဲ့ ခွဲမခြားနိုင်တဲ့ user က တစ်ခုခု မှားနေတာကို သတိမထားမိနိုင်ပါဘူး၊ screen reader မှာလည်း ဖတ်ပြစရာ ဘာမှ မရှိပါဘူး။ Icon တစ်ခုနဲ့ message တစ်ခုကိုပါ ထည့်ပါ။ အရောင်က message ကို အထောက်အကူ ပေးနိုင်ပေမယ့် message ပေးတဲ့ တစ်ခုတည်းသော နည်း မဖြစ်သင့်ပါဘူး။
- Accessibility feature တွေက သူတို့ကို ဒီဇိုင်းဆွဲခဲ့တဲ့ အုပ်စုထက် အများကြီး ပိုတဲ့ လူတွေကို မကြာခဏ ကူညီပါတယ်။ Caption တွေက နားမကြားတဲ့ ကြည့်ရှုသူကို ကူညီသလို ဆူညံတဲ့ အခန်းထဲမှာ ဒါမှမဟုတ် အသံပိတ်ပြီး ကြည့်နေသူကိုလည်း ကူညီပါတယ်။ Keyboard access က motor impairment (ကိုယ်လက် လှုပ်ရှားမှုကို ထိန်းရ ခက်ခဲခြင်း၊ ဥပမာ လက်တွေမှာ) ရှိတဲ့ user ကို ကူညီသလို shortcut တွေကို ပိုကြိုက်တဲ့ စာ မြန်မြန် ရိုက်သူကိုလည်း ကူညီပါတယ်။ နှိပ်ရမယ့် target ကြီးကြီးတွေက လက်တုန်တဲ့ user ကို ကူညီသလို ရွေ့နေတဲ့ ဘတ်စ်ကားပေါ်မှာ ဖုန်းသုံးနေတဲ့ ဘယ်သူ့ကိုမဆို ကူညီပါတယ်။ ဒါကို curb-cut effect (လူတစ်စုအတွက် လုပ်ထားတဲ့ ဒီဇိုင်းက လူအများကြီးကို အကျိုးပြုတဲ့ သဘော) လို့ ခေါ်ပါတယ်: wheelchair သုံးသူတွေအတွက် kerb (လူသွားလမ်းရဲ့ မြင့်နေတဲ့ အစွန်း၊ American English မှာ curb လို့ စာလုံးပေါင်းပါတယ်) မှာ ဖြတ်ထားတဲ့ ဆင်ခြေလျှော အသေးလေးက ကလေးလှည်း တွန်းသူ၊ ခရီးဆောင်အိတ် ဆွဲသူ ဒါမှမဟုတ် ပစ္စည်းပို့ လှည်း တွန်းသူတွေကိုလည်း ကူညီပါတယ်။
Accessibility စံနှုန်းများ: WCAG
Accessibility ကို ထုတ်ပြန်ထားတဲ့ စံနှုန်းတွေနဲ့ တိုက်စစ်လို့ ရပါတယ်။ အကျော်ကြားဆုံးက World Wide Web Consortium (W3C၊ web အတွက် စံနှုန်းတွေ ရေးဆွဲတဲ့ နိုင်ငံတကာ အဖွဲ့) က ထုတ်ပြန်တဲ့ Web Content Accessibility Guidelines (WCAG၊ ဝဘ် content တွေကို လူတိုင်း သုံးနိုင်အောင် လုပ်ဖို့ လမ်းညွှန်ချက်များ) ပါ။ လက်ရှိ version ဖြစ်တဲ့ WCAG 2.2 ကို ဝဘ်စာမျက်နှာတွေအတွက် ရေးထားပေမယ့် သူ့ အယူအဆတွေကို app တွေနဲ့ တခြား software တွေမှာလည်း သုံးကြပါတယ်။ သူ့ စည်းမျဉ်းတွေကို principle လေးခုအောက်မှာ အုပ်စုဖွဲ့ထားပါတယ်: content က perceivable (သိမြင်နိုင်ရမယ်: user တွေက အမြင်၊ အကြား ဒါမှမဟုတ် အထိ လို အာရုံ အနည်းဆုံး တစ်ခုနဲ့ အချက်အလက်ကို ရယူနိုင်ရမယ်)၊ operable (သုံးနိုင်ရမယ်: user တွေက control တိုင်းကို သုံးနိုင်ရမယ်)၊ understandable (နားလည်နိုင်ရမယ်: user တွေက content နဲ့ control တွေကို နားလည်ပြီး လိုက်နိုင်ရမယ်) နဲ့ robust (ခိုင်မာရမယ်: မတူတဲ့ browser တွေနဲ့ assistive technology တွေနဲ့ အလုပ်လုပ်ရမယ်) ဖြစ်ရပါမယ်။ Assistive technology ဆိုတာ screen reader လို မသန်စွမ်းသူတွေ ကွန်ပျူတာ သုံးနိုင်အောင် ကူညီတဲ့ tool တွေပါ။
Success criterion လို့ ခေါ်တဲ့ စည်းမျဉ်း တစ်ခုစီက test လုပ်သူ စစ်နိုင်တဲ့ တိကျတဲ့ requirement (software က ဘာလုပ်ရမလဲ ဆိုတဲ့ သတ်မှတ်ချက်) တစ်ခုဖြစ်ပြီး တစ်ခုစီမှာ အဆင့် တစ်ခု ရှိပါတယ်: A (အနိမ့်ဆုံး)၊ AA (အလယ် အဆင့်) ဒါမှမဟုတ် AAA (အတင်းကျပ်ဆုံး)။ ကိုယ့်ကိုယ်ပိုင် project တွေမှာတော့ success criteria (အောင်မြင်မှု စံနှုန်းများ) က တခြား အဓိပ္ပာယ် ရှိပါတယ်: ကိုယ့် product က လုပ်သင့်တာကို လုပ်လား မလုပ်ဘူးလား ပြတဲ့ တိုင်းတာလို့ရတဲ့ ရလဒ်တွေပါ။ ဒီအကြောင်းကို Requirements Gathering (requirement တွေ စုဆောင်းခြင်း) စာမျက်နှာမှာ ကြည့်ပါ။ ဥပမာ တချို့:
| WCAG 2.2 success criterion | အဆင့် | ဘာကို တောင်းလဲ |
|---|---|---|
| 1.1.1 Non-text Content (စာသား မဟုတ်တဲ့ content) | A | အချက်အလက် ပေးတဲ့ ပုံတွေနဲ့ တခြား စာသား မဟုတ်တဲ့ content တွေမှာ ရည်ရွယ်ချက် တူတဲ့ text alternative ရှိရမယ်၊ icon button လို control တစ်ခုမှာ သူ ဘာလုပ်လဲ ပြောတဲ့ နာမည် ရှိရမယ်၊ ပြီးတော့ အလှအပ သက်သက်အတွက် ထည့်ထားတာတွေကို screen reader တွေက ကျော်သွားနိုင်အောင် သတ်မှတ်ထားရမယ် |
| 1.2.2 Captions (Prerecorded) (ကြိုရိုက်ထားတဲ့ media အတွက် caption) | A | အသံပါတဲ့ ရိုက်ကူးထားတဲ့ video မှာ caption တွေ ပါရမယ် |
| 1.4.1 Use of Color (အရောင် အသုံးပြုခြင်း) | A | အချက်အလက် ပေးဖို့ အရောင်က မြင်ရတဲ့ တစ်ခုတည်းသော နည်း မဖြစ်ရဘူး |
| 1.4.3 Contrast (Minimum) (contrast၊ အနိမ့်ဆုံး အဆင့်) | AA | စာသားက သူ့ နောက်ခံနဲ့ contrast ratio (အရောင် နှစ်ခုရဲ့ အလင်း ကွာခြားမှု အချိုး) အနည်းဆုံး 4.5:1 ရှိရမယ်၊ စာလုံးကြီး (အနည်းဆုံး 18 point ဒါမှမဟုတ် 14 point bold) ဆိုရင် အနည်းဆုံး 3:1 ရှိရမယ် |
| 1.4.4 Resize Text (စာလုံး အရွယ်အစား ပြောင်းခြင်း) | AA | Content ဒါမှမဟုတ် လုပ်ဆောင်ချက် မပျောက်ဘဲ စာကို 200% အထိ ချဲ့လို့ ရရမယ် |
| 2.1.1 Keyboard (keyboard နဲ့ သုံးနိုင်ခြင်း) | A | Function တိုင်းကို keyboard နဲ့ သုံးလို့ ရရမယ် (လက်နဲ့ လွတ်လွတ်လပ်လပ် ပုံဆွဲတာလို ခြွင်းချက် အနည်းငယ်ကလွဲရင်) |
| 2.5.8 Target Size (Minimum) (target အရွယ်အစား၊ အနိမ့်ဆုံး အဆင့်) | AA | Pointer (mouse ဒါမှမဟုတ် လက်ချောင်း) အတွက် target တွေက အလျား၊ အနံ အနည်းဆုံး 24 CSS pixel (ဝဘ်စာမျက်နှာတွေမှာ အရွယ်အစား သတ်မှတ်ဖို့ သုံးတဲ့ ယူနစ်) စီ ရှိရမယ်၊ ခြွင်းချက် တချို့ ရှိပါတယ် |
| 3.3.1 Error Identification (error ကို ဖော်ထုတ်ပြခြင်း) | A | Input error တစ်ခုကို အလိုအလျောက် တွေ့ရှိရင် error ဖြစ်နေတဲ့ item ကို ဖော်ပြပြီး error ကို user ကို စာနဲ့ ရှင်းပြရမယ် |
Contrast ratio က အရောင် နှစ်ခု ဘယ်လောက် လင်းလဲ ဆိုတာကို နှိုင်းယှဉ်ပါတယ်၊ 1:1 (ကွာခြားမှု မရှိ) ကနေ 21:1 (အဖြူပေါ်မှာ အမည်း) အထိပါ။ အဖြူပေါ်က မီးခိုးရောင် ဖျော့ဖျော့ စာ (#999999) ရဲ့ ratio က 2.85:1 ခန့် ဖြစ်ပြီး ပုံမှန် အရွယ် စာအတွက် နိမ့်လွန်းပါတယ်၊ ပိုရင့်တဲ့ မီးခိုးရောင် (#767676) ရဲ့ ratio က 4.54:1 ခန့် ဖြစ်ပြီး ပုံမှန် အရွယ် စာအတွက် လုံလောက်ပါတယ်။ အခမဲ့ contrast checker တွေ (website တွေနဲ့ browser tool တွေ) က အရောင် code နှစ်ခုကနေ ဒါကို တွက်ပေးပါတယ်။
နိုင်ငံ အများအပြားရဲ့ ဥပဒေတွေ ဒါမှမဟုတ် အစိုးရနဲ့ တခြား အများပြည်သူ ဝန်ဆောင်မှုတွေအတွက် စည်းမျဉ်းတွေက WCAG ကို ရည်ညွှန်းကြပါတယ်၊ များသောအားဖြင့် AA အဆင့်ပါ။ ဒါပေမယ့် ဘယ်စည်းမျဉ်းတွေ သက်ဆိုင်လဲ၊ ဘယ်သူတွေနဲ့ သက်ဆိုင်လဲ ဆိုတာ နိုင်ငံအလိုက် ကွာပါတယ်။ နံပါတ်တွေကို အလွတ် မှတ်ဖို့ မလိုပါဘူး။ အဓိက အချက်က တခြား requirement တွေလိုပဲ accessibility ကိုလည်း တိုင်းတာပြီး test လုပ်လို့ ရတယ် ဆိုတာပါ။
Ergonomics: သက်တောင့်သက်သာ ရှိပြီး ထိရောက်အောင် လုပ်ခြင်း
Ergonomics (human factors လို့လည်း ခေါ်ပါတယ်) ဆိုတာ ကိရိယာတွေနဲ့ အလုပ်တွေကို သုံးတဲ့ လူတွေနဲ့ ကိုက်အောင် ဒီဇိုင်းဆွဲတာပါ၊ ဒါမှ အလုပ်က ထိရောက်ပြီး သက်တောင့်သက်သာ ရှိကာ ခန္ဓာကိုယ်ကို မပင်ပန်းစေပါဘူး။ ကွန်ပျူတာအတွက်ဆိုရင် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဘက်ခြမ်း ရှိပါတယ်: screen အမြင့်၊ ထိုင်ခုံ၊ ပြီးတော့ အချိန်ကြာကြာ စာရိုက်တာ ဒါမှမဟုတ် mouse သုံးတာလို ထပ်ခါထပ်ခါ လှုပ်ရှားမှုတွေကြောင့် ဖြစ်တဲ့ ပင်ပန်းမှုကို ရှောင်တာတွေပါ။ Interface ဒီဇိုင်းမှာတော့ လူတွေ အများဆုံး လုပ်လေ့ရှိတဲ့ အလုပ်တွေကို အားစိုက်မှု အနည်းဆုံးနဲ့ မြန်ပြီး လွယ်အောင် လုပ်တာကို ဆိုလိုပါတယ်။
Interface တစ်ခုမှာ ဒါကို လုပ်နိုင်တဲ့ နည်း လေးခု:
- မကြာခဏ လုပ်ရတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်တွေကို လွယ်လွယ် လှမ်းမီတဲ့ နေရာမှာ ထားပါ။ User တွေ တစ်ရက်ကို ငါးဆယ်ခါ လုပ်တဲ့ အလုပ်က menu သုံးဆင့်ထဲ လိုက်ရှာရတာ မဟုတ်ဘဲ တစ်ချက် နှိပ်ရုံနဲ့ ပြီးသင့်ပါတယ်။
- အသုံးများတဲ့ အလုပ်တွေရဲ့ အဆင့်တွေကို အနည်းဆုံး ဖြစ်အောင် လုပ်ပါ။ အပို click တစ်ခု ဒါမှမဟုတ် အပို field တစ်ခုစီက အားစိုက်ရတာကို တိုးစေလို့ အသုံးများတဲ့ အလုပ်ကို အဓိပ္ပာယ် ရှိသေးတဲ့ အနည်းဆုံး အဆင့်တွေနဲ့ပဲ ထားပါ။
- သင့်တော်တဲ့ default တွေကို သုံးပါ။ Default ဆိုတာ user က ဘာမှ မရိုက်ခင် ကြိုဖြည့်ထားတဲ့ တန်ဖိုးပါ။ ဖြစ်နိုင်ခြေ အများဆုံး ရွေးချယ်မှုကို ကြိုဖြည့်ထားပါ၊ ဒါမှ user အများစုက အဲဒါကို လက်ခံပြီး ဆက်သွားနိုင်ပါတယ်။
- ထပ်ခါထပ်ခါ လုပ်ရတဲ့ အားစိုက်မှုကို လျှော့ပါ။ User က အတူတူ အရာကို ထပ်ခါထပ်ခါ ပြန်ရိုက်နေရရင် အဲဒါကို save လုပ်ထားခွင့် ဒါမှမဟုတ် list တစ်ခုထဲက ရွေးခွင့် ပေးပါ။
Ergonomics နဲ့ usability က နှစ်ခုလုံး အလုပ်တွေကို ပိုလွယ်အောင် လုပ်ဖို့ ရည်ရွယ်လို့ တစ်ခုနဲ့ တစ်ခု ထပ်နေပါတယ်။ ဒီစာမျက်နှာမှာ ergonomics ဆိုတာ လူတွေ မကြာခဏ ထပ်လုပ်ရတဲ့ ဒါမှမဟုတ် အချိန်ကြာကြာ လုပ်ရတဲ့ အလုပ်တွေရဲ့ သက်တောင့်သက်သာ ရှိမှုနဲ့ ထိရောက်မှုကို ဆိုလိုပါတယ်။
အဆင့်ဆင့် ရှင်းပြထားတဲ့ ဥပမာ: မကောင်းတဲ့ form တစ်ခုကို ပြင်ခြင်း
အခြေအနေ။ အသင်း တစ်ခုရဲ့ အသင်းဝင် form (ဒေတာ ဖြည့်ရတဲ့ အကွက်တွေ ပါတဲ့ အပိုင်း) မှာ ဒီ ပြဿနာတွေ ရှိပါတယ်။ တစ်ခုစီက ဒီစာမျက်နှာထဲက principle တစ်ခုကို ချိုးဖောက်ပါတယ်။
| ပြဿနာ | ချိုးဖောက်တဲ့ principle | ပြင်နည်း |
|---|---|---|
| Field တစ်ခုကို ကွက်လပ် ထားခဲ့ရင် message မပါဘဲ အနီရောင် ပြောင်းသွားရုံပဲ | Accessibility (အရောင် တစ်ခုတည်း) နဲ့ error recovery | အရောင်အပြင် ဘာကို ပြင်ရမလဲ ပြောတဲ့ icon တစ်ခုနဲ့ message တစ်ခု ထည့်ပါ |
| “Join” ကို နှိပ်ပြီးတဲ့နောက် မြင်သာတာ ဘာမှ မဖြစ်ဘူး | Usability (feedback) | ရှင်းလင်းတဲ့ “You are now a member” (အခု အသင်းဝင် ဖြစ်ပါပြီ) အတည်ပြုချက် တစ်ခု ပြပါ |
| “Join” button က စာမျက်နှာ တစ်ခုမှာ ဘယ်ဘက်မှာ ရှိပြီး နောက်စာမျက်နှာမှာ ညာဘက်မှာ ရှိတယ် | Usability (consistency) | အဓိက လုပ်ဆောင်ချက်ကို အမြဲ နေရာ အတူတူမှာ ထားပါ |
| “Pay now” button က ထောင့်ထဲက link အသေးလေး တစ်ခုပဲ | Visibility နဲ့ ergonomics၊ ပြီးတော့ accessibility (target သေးတာ) | အသုံးများတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်ကို ကြီးပြီး ထင်ရှားတဲ့ button တစ်ခု ဖြစ်အောင် လုပ်ပါ |
| Form က အသင်းဝင် နည်းနည်းလောက်ပဲ ရှိတဲ့ fax နံပါတ်ကို မေးတယ် | Usability (simplicity) | မလိုအပ်တဲ့ field တွေကို ဖယ်ပါ |
ဒီ ဒီဇိုင်း အပြောင်းအလဲတွေက form ရဲ့ ရည်ရွယ်ချက်ကို မပြောင်းပါဘူး။ လူတွေ form ကို သက်တောင့်သက်သာ ဖြည့်နိုင်အောင် ကူညီပြီး လူတစ်ယောက်က သူ လုပ်ချင်တဲ့ အလုပ် တစ်ခုကို လုပ်နိုင်မနိုင် ဆုံးဖြတ်ပေးပါတယ်။
Quick Check (အမြန် စစ်ဆေးမေးခွန်း)
Q1. UI နဲ့ UX ကြားက ကွာခြားချက်က ဘာလဲ။
Q2. စာသင်ခန်း တစ်ခုရဲ့ လေထု အရည်အသွေး ပြတဲ့ display က လေထု ကောင်းလား၊ အသင့်အတင့်လား၊ ညံ့လား ဆိုတာကို သူ့ မီးရောင်ရဲ့ အရောင်ဖြစ်တဲ့ အစိမ်း၊ အဝါ ဒါမှမဟုတ် အနီနဲ့ပဲ ပြပါတယ်။ ဒါက ဘယ် principle ကို အတိုက်ရိုက်ဆုံး ချိုးဖောက်သလဲ။
Q3. Usability မှာ "feedback" ဆိုတာ ဘာကို ဆိုလိုသလဲ။
Q4. E-book app တစ်ခုက မျက်စိ မမြင်တဲ့ စာဖတ်သူတွေနဲ့ dyslexia (စာဖတ်ရ ခက်ခဲတဲ့ အခြေအနေ) ရှိတဲ့ စာဖတ်သူတွေအတွက် read-aloud (စာကို အသံထွက် ဖတ်ပြတဲ့) option တစ်ခု ထည့်ပါတယ်။ ဘယ် တခြား အုပ်စုကလည်း အကျိုး ခံစားရဖို့ အလားအလာ အများဆုံး ရှိသလဲ။
Q5. ငွေကိုင် တစ်ယောက်က တစ်ရက်ကို ပစ္စည်း ရာနဲ့ချီ scan ဖတ်ပါတယ်။ ဘယ် အပြောင်းအလဲက ergonomics ကောင်းတာကို အကောင်းဆုံး ပြသလဲ။
Q6. Sign-up form (အကောင့် ဖွင့်တဲ့ form) တစ်ခုရဲ့ accessibility ကို ဘယ် အပြောင်းအလဲက အများဆုံး တိုးတက်စေသလဲ။
Principle ကို တွဲပါ
ဒီဇိုင်း ရွေးချယ်မှု တစ်ခုစီက ဘယ် principle ကို ထောက်ပံ့လဲ နာမည် ရေးပါ: consistency၊ feedback၊ accessibility၊ simplicity ဒါမှမဟုတ် ergonomics။ Principle တစ်ခုစီကို တစ်ကြိမ်စီပဲ သုံးပါ။
ကွက်လပ်တွေကို ဖြည့်ပါ။ အဖြေကို English လို ရိုက်ထည့်ပါ။
// A bar fills up while a large file uploads
// Principle:
// Every screen uses the same word, "Delete", for removing
// Principle:
// A map app also gives each route as written directions
// Principle:
// A delivery app remembers the address for the next order
// Principle:
// A timer app shows only the time and a Start button
// Principle: Comment (code ထဲမှာ ရှင်းပြချက်အဖြစ် ရေးထားတဲ့ စာ) စာကြောင်းတွေရဲ့ အဓိပ္ပာယ် (Principle: ဆိုတာ ကွက်လပ်မှာ principle ရဲ့ နာမည် ရေးရမယ့် နေရာပါ):
1. File အကြီး တစ်ခု upload လုပ်နေစဉ် ဘား တစ်ခု တဖြည်းဖြည်း ပြည့်လာတယ်
2. Screen တိုင်းက ဖယ်ရှားဖို့ “Delete” ဆိုတဲ့ စကားလုံး တစ်ခုတည်းကို သုံးတယ်
3. Map app တစ်ခုက လမ်းကြောင်း တစ်ခုစီကို စာနဲ့ ရေးထားတဲ့ လမ်းညွှန်ချက်အဖြစ်လည်း ပေးတယ်
4. Delivery app (ပစ္စည်း ပို့ဆောင်ရေး app) တစ်ခုက နောက် order အတွက် လိပ်စာကို မှတ်ထားပေးတယ်
5. Timer app တစ်ခုက အချိန်နဲ့ Start button ကိုပဲ ပြတယ်
Practice Exercises (လေ့ကျင့်ခန်းများ)
IB CS သင်တန်း တက်နေသူတွေအတွက် မှတ်ချက်: ဒီလေ့ကျင့်ခန်းတွေက interface တစ်ခုကို အကဲဖြတ်တာနဲ့ ပိုကောင်းအောင် ပြင်တာကို လေ့ကျင့်ပေးပါတယ်။ Internal Assessment မှာ Criterion C ထဲက system model မှာ user interface ရဲ့ ဒီဇိုင်း ပါဝင်ပြီး ကိုယ့် interface ကို ဒီဇိုင်းဆွဲတဲ့အခါ ဒီလို စဉ်းစားပုံက အထောက်အကူ ဖြစ်ပါတယ်။
Distinguish နဲ့ Explain လို English စကားလုံးတွေက IB command term (မေးခွန်းမှာ ဘာလုပ်ရမလဲ ပြတဲ့ ညွှန်ကြားချက် စကားလုံး) တွေပါ။ (3 marks) လို mark allocation (မေးခွန်း တစ်ခုစီအတွက် ပေးတဲ့ အမှတ်) တွေက IB Computer Science စာမေးပွဲ ပုံစံအတိုင်း ပေးထားတာပါ၊ ဥပမာ (3 marks) ဆိုတာ 3 မှတ်ပါ။ IB သင်တန်း မတက်တဲ့သူတွေကတော့ အဖြေ ဘယ်လောက် အသေးစိတ် ရေးရမလဲ ချိန်ကြည့်ဖို့ လမ်းညွှန်အဖြစ် သုံးနိုင်ပါတယ်။
Core (အခြေခံ အဆင့်)
-
Distinguish (အရာ နှစ်ခု ဒါမှမဟုတ် ပိုများတဲ့ အရာတွေကြားက ကွာခြားချက်ကို ရှင်းရှင်းလင်းလင်း ပြပါ) (3 marks): UI နဲ့ UX ကို distinguish လုပ်ပြီး ကြည့်လို့ လှပေမယ့် user experience ညံ့နိုင်တဲ့ interface ဥပမာ တစ်ခု ပေးပါ။
-
Identify (ဖြစ်နိုင်တဲ့ အဖြေတွေထဲက ရွေးပြီး ဖော်ပြပါ) (4 marks): ကျောင်း တစ်ကျောင်းရဲ့ ဧည့်သည် sign-in screen (ဧည့်သည် စာရင်းသွင်းတဲ့ screen) က မတ်တပ်ရပ်နေတဲ့ လူကြီး တစ်ယောက်ရဲ့ မျက်လုံး အမြင့်မှာ နံရံပေါ် ပုံသေ တပ်ထားတဲ့ touch screen ပါ။ ညွှန်ကြားချက် အားလုံးကို screen ပေါ်မှာ စာနဲ့ပဲ ပြပြီး 15 စက္ကန့် ဘာမှ မထိရင် sign-in ကို ဖျက်သိမ်းလိုက်ပါတယ်။ ဒီ screen ကို သုံးရ ခက်နိုင်တဲ့ ဒါမှမဟုတ် လုံးဝ သုံးလို့ မရနိုင်တဲ့ ဧည့်သည် အုပ်စု နှစ်စုကို identify လုပ်ပြီး အုပ်စု တစ်စုစီအတွက် သူတို့ကို ကူညီမယ့် အပြောင်းအလဲ တစ်ခုစီကို identify လုပ်ပါ။
-
Describe (ဖော်ပြရှင်းပြပါ) (4 marks): ဒေတာ ထည့်တဲ့ screen တစ်ခုကို တစ်နေကုန် သုံးတဲ့ လူတစ်ယောက်အတွက် ပိုမြန်ပြီး ပိုသက်တောင့်သက်သာ ဖြစ်စေမယ့် အပြောင်းအလဲ နှစ်ခုကို describe လုပ်ပြီး တစ်ခုစီက ဘယ်လို ကူညီလဲ ပြောပါ။
Extension (တိုးချဲ့ အဆင့်)
-
Explain (ရှင်းပြပါ) (4 marks): ကိုယ်ပိုင် ဥပမာ တစ်ခုကို သုံးပြီး “curb-cut effect” ကို explain လုပ်ပါ: ဒီဇိုင်းဆွဲခဲ့တဲ့ အုပ်စုထက် အများကြီး ကျော်ပြီး လူတွေကို ကူညီတဲ့ accessibility feature တစ်ခုပါ။ ဒီစာမျက်နှာမှာ သုံးပြီးသား caption၊ keyboard access၊ tap target၊ read-aloud ဒါမှမဟုတ် kerb ramp (လူသွားလမ်း အစွန်းက ဆင်ခြေလျှော) တွေကို မသုံးပါနဲ့။
-
Explain (6 marks): ကိုယ် သုံးရတာ စိတ်ပျက်စရာ ဖြစ်တဲ့ interface တစ်ခုကို ရွေးပါ (app တစ်ခု၊ website တစ်ခု ဒါမှမဟုတ် ကိုယ်သုံးတဲ့ စက်တစ်ခုရဲ့ control တွေ)။ သူ့မှာ ရှိတဲ့ ပြဿနာ သုံးခုကို explain လုပ်ပြီး တစ်ခုစီက ချိုးဖောက်တဲ့ usability principle ကို နာမည် ဖော်ပြပါ၊ ပြီးတော့ တစ်ခုစီအတွက် တိကျတဲ့ ပြင်နည်း တစ်ခုစီ အကြံပြုပါ။
Challenge (စိန်ခေါ်မှု အဆင့်)
- Discuss (အမြင် အမျိုးမျိုးကို ချိန်ဆပြီး ဆွေးနွေးပါ) (8 marks): “Accessibility က user အနည်းငယ်ကိုပဲ အကျိုးပြုတဲ့ အပို အလုပ်ပါ။” ဆိုတဲ့ ပြောဆိုချက်ကို curb-cut effect၊ WCAG လို စံနှုန်းတွေနဲ့ accessibility က တကယ် ဘယ်သူတွေကို ကူညီလဲ ဆိုတာကို ရည်ညွှန်းပြီး discuss လုပ်ပါ။ ကျိုးကြောင်း ခိုင်လုံတဲ့ နိဂုံး တစ်ခုကို ချပါ။ (စာပိုဒ် ပုံစံနဲ့ ရေးပါ။)
ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်များ
- အရင် လေ့လာထားရမယ့် ခေါင်းစဉ်: Design Representations (ဒီဇိုင်းကို ဖော်ပြတဲ့ နည်းလမ်းများ): screen တွေကို ပထမဆုံး ဒီဇိုင်းဆွဲတဲ့ interface sketch (screen ပုံကြမ်း) များ
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်: Requirements Gathering (requirement တွေ စုဆောင်းခြင်း): test လုပ်လို့ရတဲ့ non-functional requirement (system မှာ ရှိရမယ့် အရည်အသွေး ဒါမှမဟုတ် ကန့်သတ်ချက်ကို ဖော်ပြတဲ့ requirement) တွေအဖြစ် ရေးထားတဲ့ usability နဲ့ accessibility လိုအပ်ချက်များ
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်: Testing Strategy (စမ်းသပ်ပုံ အစီအစဉ်): မမှန်ကန်တဲ့ input (program ထဲ ထည့်ပေးတဲ့ ဒေတာ) နဲ့ test လုပ်ခြင်း၊ ကောင်းတဲ့ program က အဲဒီ input ကို လက်မခံဘဲ ဘာပြင်ရမလဲ ပြောတဲ့ message ပြပါတယ်
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်: Documentation and User Guides (documentation နဲ့ အသုံးပြုနည်း လမ်းညွှန်များ): ဒီဇိုင်း ကောင်းတဲ့ interface က ရှင်းပြစရာ နည်းပါတယ်
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်: OS Fundamentals (operating system အခြေခံများ): operating system (ကွန်ပျူတာကို စီမံတဲ့ အဓိက software) ရဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်တွေထဲက တစ်ခု ဖြစ်တဲ့ graphical user interface (GUI၊ window၊ button၊ text box တွေကို မြင်ရပြီး နှိပ်သုံးရတဲ့ user interface) (A1.3.2) နဲ့ operating system တွေ ပေးတဲ့ accessibility feature တွေ
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်: Computing in Daily Life (နေ့စဉ်ဘဝထဲက ကွန်ပျူတာ): လူ့အဖွဲ့အစည်း တစ်ခုလုံးမှာ နည်းပညာကို ဘယ်သူတွေ ရနိုင်လဲ ကြည့်တဲ့ digital divide (နည်းပညာ ရနိုင်သူနဲ့ မရနိုင်သူကြား ကွာဟချက်) နဲ့ equity (တရားမျှတစွာ ရရှိနိုင်မှု)
- ဆက်စပ် ခေါင်းစဉ်: Criterion C: System overview (အမှတ်ပေး စံနှုန်း C: စနစ်ရဲ့ ခြုံငုံ ဖော်ပြချက်): system model မှာ user interface ရဲ့ ဒီဇိုင်း ပါဝင်ပါတယ်